Drâgûler

From Sanctera
Jump to: navigation, search

Draghûler är en människoliknande art som har sitt ursprung i Karlheims skogar, även om det finns ett fåtal bosättningar gömda runt om i resten av Sanctera. De yngre och de äldre Draghûlerna bor i små primitiva byar gömda i dalar eller djupt in i mörka skogar. Byarna är byggda runt särskilda dammar, varifrån alla Draghûler har sitt ursprung. En Draghûls mening i livet är att söka efter, finna och följa sitt kall, för att på så sätt få återfödas efter att de dör.

Historia

Drâgûler är en gammal och art som lever i Karlheims skogar och dalar. De är ett mystiskt folk som förekommer i liten utsträckning och ingen vet faktiskt hur länge de har funnits.

Geografi

Drâgûler lever till störst del i Karlheims skogar och dalar men eftersom de förflyttar sig mycket så kan de bo näst intill varsomhelst. Deras naturhärdade kroppar gör det enkelt för dem att leva i alla hörn av världen.

Samhälle

De Draghüler som är bofasta bor i små isolerade byar. Som ras blandar de sig sällan i världsliga affärer och händelser, men såklart så varierar enskilda individers åsikter om världen och resten av dess invånare. De håller normalt inte alver som slavar på samma sätt som människor, men delar människors åsikt om att de är lägre stående varelser, och ser inget fel med att hålla dem som slavar om man så vill.

Födelsedammen som alltid ligger i centrum av en Draghûlsk by är väldigt viktig. Den är – som namnet antyder – ett av nyckelmomenten i Draghûlsk fortplantning. Enkelt sett skulle man kunna säga att födelsedammen är som en kollektiv livmoder. Vattnet i dammen liknar en slemmig grå lera, och innehåller all näring ett växande Draghûlfoster kan tänkas behöva. När/om en könsmogen Draghûl känner att hen vill, kliver hen ner i dammen och utsöndrar då genetisk massa genom huden. Den genetiska massan från en individ kan inkubera i födelsedammen i över hundra år tills rätt genetisk massa från en annan draghûl dyker upp och de smälter samman och bildar ett foster. Fostret flyter sedan runt fritt i födelsedammen tills det växt sig tillräckligt stort för att kravla sig ur dammen, och förväntas därefter kunna klara sig på egen hand.

När en draghûl dör läggs kroppen i födelsedammen för att bli till näring för nästa generation. Helst vill en draghûl att sina kvarlevor blir lagda i samma damm som hen bildades i, men är inte detta möjligt går vilken annan födelsedamm som helst bra.

Om ett draghûlbarn har tur finns det en äldre draghûl i byn som har som kall att ta hand om barn, om inte så får barnet till stor del klara sig själv. Detta är vanligtvis inget problem, då draghûler är självständiga varelser.

Kultur

En Draghûls kall kan vara i stort sett vad som helst. Vissa individer vet och känner en stor dragning till sitt kall redan från mycket ung ålder, medans andra tar längre tid på sig att klura ut vad de är ämnade för i världen. För att hitta och följa sitt kall lämnar de allra flesta Draghûler sin by någon gång i tonåren och ger sig ut på vandring, svurna att aldrig återvända eller stanna förens deart kall är uppnått. Det är inte ovanligt för en Draghul att inte återvända till sin hemby förens det är hens tid att återlämna sin kropp och själ till det eviga kretsloppet, det vill säga dö.

En draghûl som inte hittat sitt kall återvänder inte, och är heller inte välkommen tillbaka. Enligt draghûlsk tro så kommer man mötas av en av två saker när man dör. Antingen vaknar man upp till vatten, vilket betyder att man återfötts och är på nytt i födelsedammen. Eller så vaknar man till eld och man är dömd att brinna och plågas i all evig tid. Det som avgör vad man vaknar till är om man hittat sitt kall eller ej. Dör man medans man följer sitt kall – eller ännu bättre, efter att man uppnått det – blir man återfödd och för sin själ vidare. Å andra sidan, dör man kall-lös, straffas man till att brinna och ens själ går till spillo. Man har alltså inte bara fördömt sig själv, utan alla liv som skulle ha kommit efter en själv. Det är på grund av detta som ett av de värsta brotten inom Draghûlsk kultur är att döda ett barn, för ett barn har inte ens haft möjlighet att hitta sitt kall. Ett annat sätt att mötas av eld efter döden är om man dog genom eld. Därför fruktar många Draghûler elden.

Draghûler blir ofta döpta efter ting i naturen, må det vara saker eller djur. Det är byälsten som ger ut namn till nytillkomna draghûler efter att de lämnat dammen. Exempel på draghûlnamn är Kvist, Himmel eller Björn. Eller Snigel om man har otur.

Religion

Det är vanligast att Drâgûler tillber de nio, om än på ett avslappnat sätt. Vanligt är att de tillber Ambila, Furcin eller Noxis då friheten de representerar tilltalar Draghûler

Högtider

Eldfester hålls för att minnas de som dog innan de hann hitta sitt kall, men också för att påminnas om konsekvenserna av att leva kall-lös. Då draghûlbyar är små så är dessa fester oftast inte stora, och varierar från by till by. Men standard är att en stor barta och mycket alkohol är inblandat. Vanligt är också att man målar röd ansiktsmålning. Andra populära tillställningar är namngivningsceremonier och firande innan en ung draghûl ger sig av för att söka sitt kall. Dessa hålls vanligtvis av en byälste.

Ansiktsmålningar är vanliga vid firanden, ceremonier och andra tillfällen som en draghul anser vara betydelsefulla. Svart eller andra mörka färger är vanligast, och målas i tjocka raka mönster, gärna symmetriskt och simpelt. Färgen röd undviks ofta av draghûler, både i kläder och ansiktsmålningar. Rött kopplas till eld och bör därför undvikas. Speciellt äldre eller gammalmodiga draghûler anser detta, och fnyser åt de som frivilligt har den på sig. Så vill man vara riktigt utmanande och kontroversiell så är rött något för dig.

Utseende

De klär sig gärna i naturfärger, såsom brunt, grönt eller ocra. De har mycket läder, lin och andra slitstarka material som passar ett liv på resande fot. De är väldigt lika vanliga människor utseendemässigt. Det enda som skiljer dem åt är att de har huggtänder. Huggtänderna kan variera i storlek, men är vanligtvis inte överdrivet utmärkande eller fler än två.

Draghûler är kloakdjur likt amfibier och saknar externa könsorgan så som däggdjur har. Däremot så har de fortfarande vad vi människor kan uppfatta som kvinnligt eller manligt kodade kroppar och allt där emellan. Detta har dock inget att göra med deras fortplantning. Och som alla andra arter i Sanctera så har de pronomen och pressenterar sig enligt tradition.

När en Draghûl just har lämnat födelsepölen har hen simhud mellan fingrar och tår, stora mörka ögon, utmärkande långa huggtänder och en grodyngelsvans. De tappar dessa drag i takt med att de växer, och har antagit en mer mänsklig form vid ca 10 - 15 år ålder.

Militärmakt

Draghûler är ett folk som inte slåss som ett helt folk och har därför inte någon militärmakt. De är trots det betraktade som starka krigare som slåss efter sin egna stil.

Draghûler och Magi

I jämförelse med andra arter har många draghûler en mer tillmötesgående – och farligare – inställning till magi. Det är därför att en vanlig tro bland draghûler är att om man har magiska förmågor är detta för att ens själ är väldigt gammal. Att ens själ om och om lyckats följa sitt kall och på så sätt blivit pånyttfödd så många gånger så att den fått magiska förmågor. Därför blir en draghûl med magiska förmågor behandlad med respekt, men har också en stor press på sig att prestera i livet och inte låta sin uråldriga själ gå till spillo i eld. Detta kan dock variera från by till by, beroende på hur pass hårt drabbad en by blivit att osäkert praktiserad magi.

Att spela Draghûl

Draghûler är ett fritt folk och de strävar efter att kunna gå sin egen väg, så långt deras kall tillåter.

De tycker att sexualiet är konstigt och onormalt enligt deras mått. Romantik är heller inget de eftersträvar, utan värdesätter nära vänskapsband.

En Draghûls liv kretsar kring dess kall, så vad är ditt kall? Har du hittat ditt kall? Hur känner du inför ditt kall? Hur lång tid har du letat efter/följt ditt kall?